Organiser ses fichiers

La première chose à faire avant de démarrer le logiciel, c'est de vous assurer que vos textures soient placées dans le dossier correct.
Cela signifie qu'elles doivent se trouver dans le dossier de Poser, avec la structure suivante :
Runtime > textures > Votrenom > Nomdevotreset > ...
Dans mon cas, "Votrenom" serait remplacé par "Corinne" et "Nomdevotreset" par "VictoriaTextures", par exemple.

Cette phase est très importante, car si vos textures ne sont pas placées dans le bon dossier, Pro MAT Builder pourrait créer des adresses absolues à l'intérieur de vos fichiers MATs (par exemple C:/Windows/...). Si il s'avérait être le cas, vos fichiers MATs ne fonctionneraient pas chez tous vos utilisateurs, car pas tout le monde n'a installé Poser sur le disque C, ou ailleurs.

Ajouter des modèles dans le logiciel

Pour votre première utilisation, vous devrez importer des fichiers MATs "modèles" (ou de base) que vous allez ensuite modifier, comme des fiches à remplir. Je vais prendre, pour cette phase, le modèle de Victoria 3 en exemple (il peut bien évidemment être remplacé par tout autre modèle). Il va donc vous falloir importer dans Pro MAT Builder les noms des matériaux depuis le fichier cr2 de Victoria.

Ouvrez Pro MAT, allez dans le menu File > Database > Add new MAT. Une nouvelle fenêtre devrait s'ouvrir, comme celle montrée dans la capture d'écran à gauche.

Une fois dans cette fenêtre, cliquez sur le bouton "Import Mat" et cherchez le cr2 de Victoria dans votre dossier Poser (il devrait se trouver quelque part dans libaries > characters > DAZpeople). Cette action devrait ajouter tous les noms des matériaux de Victoria dans la grande fenêtre vide à droite.

Note : Parfois, pour certains modèles, importer le cr2 ne fonctionne pas. Dans ce cas, recherchez un fichier MAT (pour le modèle choisi) déjà existant et essayez de l'importer à la place du cr2. Si cela ne fonctionne toujours pas, vous pouvez ajouter les noms des matériaux manuellement en regardant dans le fichier .obj de votre modèle : ouvrez-le avec un éditeur de texte et vous verrez clairement dans la structure qu'il y a des noms de matériaux. Copiez-les simplement un par un (attention : la casse doit être exacte, ainsi que l'orthographe) dans le champ vide "Material Name" et cliquez ensuite sur "Add" (ajouter).

Quand cela est fait, choisissez un nom pour votre fichier MAT. Nommez-le d'une manière simple et de façon à ce que vous puissiez le reconnaître aisément lors de vos prochaines utilisations (par exemple : "Victoria 3"), car ce fichier modèle va rester dans la mémoire de Pro MAT.
Le nom doit être écrit dans le champ "Mat name", tout en haut de la fenêtre.

Lorsque vous avez fini cliquez sur "Ok". Vous allez être ramené dans l'interface principale de Pro MAT.

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Personnaliser ses modèles

Nous allons maintenant travailler sur l'interface principale de Pro MAT. Commencez par choisir le modèle que vous venez d'ajouter dans la mémoire. Il se trouve dans le menu déroulant "Object". Le menu déroulant "Material" va ensuite se charger et montrer tous les matériaux que vous avez ajoutés précédemment.

Il va maintenant vous falloir désigner une texture pour chacun de ces matériaux. Nous allons commencer par quelque chose de simple, sans fichiers de transparence, sans bump maps, etc.

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Définir une texture pour un material

Sélectionnez votre matériel dans le menu déroulant "Material". Nous allons commencer avec le material "SkinTorso".

La première chose que vous allez modifier, ce sont les quatre couleurs tout en haut. Assurez-vous que la première (Object Color) est un blanc pur et que les trois suivantes (Highlight Color, Ambient Color et Reflective Color) sont des noirs purs. Voyez dans la capture d'écran numéro 1.
Cette étape va devoir être répétée pour tous les matériaux, ne l'oubliez pas.

Nous allons pour l'instant mettre de côté les options qui suivent et passer directement à la zone "Texture Map".

Normalement, dans le menu déroulant devrait aparaître l'option "None", puisque vous n'avez pas encore chargé de texture. Cliquez sur le bouton "Load" et cherchez votre texture correspondante dans le fichier approprié. Le chemin absolu devrait maintenant apparaître dans le menu déroulant.

Détail important : assurez-vous que la force (strenght) de votre texture est sur 100%, sinon votre texture apparaître bien plus claire que la normale. Voir la deuxième capture d'écran ci-dessous.

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Astuce pour travailler plus rapidement

Comme le montre la capture d'écran précédente, il y a une option appelée "Texture Changes Apply to entire figure".
Si vous cochez cette option avant de commencer la phase 4, la première texture que vous chargerez s'appliquera automatiquement à tous les matériaux de votre modèle.

Cette option peut s'avérer être très utile si vous utilisez la même texture pour de nombreux matériaux. Par exemple, le torse, les tétons, la nuque, etc. de Victoria vont souvent utiliser la même texture.

Attention : si vous décidez de travailler avec cette option, assurez-vous de faire comme suit :
Commencez par cocher la case, puis par charger la texture qui va s'appliquer au plus grand nombre de matériaux. Une fois cela fait, décochez la case, sinon, les prochaines textures que vous allez charger vont remplacer la précédente et s'appliquer à tous les matériaux par défaut.

Sauver son fichier mat

Une fois que toutes vos textures ont été appliquées et tous les matériaux personnalisés, cliquez sur le bouton "Build Mat" au bas de l'interface. Vous allez être redirigé dans le sous-menu de sauvegarde.

Choisissez un nom pour votre MAT (c'est celui qui va être affiché dans Poser) en cliquant sur le bouton "...". Utilisez un nom qui sera facilement reconnaissable par vos utilisateurs.

Assurez-vous ensuite que l'option "Export All Materials" ainsi que toutes les options se trouvant dans la zone "Export Options" soient cochées.

Ensuite cliquez sur "Ok" et choisissez le dossier dans lequel votre pose MAT va être placée (devrait être Runtime > libraries > Pose > Votrenomdedossier).

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Détail au sujet des transparences

Je vais vous parler des transparences, puisqu'elles comportent quelques subtilités supplémentaires qu'il est bon de connaître. Pour l'exemple, je vais travailler sur le material "Eyelashes" de Victoria 3.

La première chose à faire, pour une transparence, c'est de mettre la "Transparency Min" et la "Transparency Max" à 100%, et le "Falloff" à 1.

Vous pouvez ensuite refaire la phase 4 pour chaque matériel contenant de la transparence et charger ensuite vos fichiers de transparence dans la zone "Transparency Map".

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